Depuis plus de quatorze ans, l'actualité ludique en décalé... très décalé !

vendredi 28 juillet 2017

Jouets marcheurs / Ramp Walkers


Ce jouet fascine les enfants depuis plusieurs générations. C’est une petite figurine, humaine ou animale, dotée d’une ficelle. Pour faire avancer l’objet, on pourrait être tenté de bêtement tirer sur la ficelle. Mais ce n’est pas comme ça que ça marche ! Au bout de la cordelette se trouve en effet un petit contrepoids. Vous placez votre jouet sur une surface plane, par exemple sur une table, vous laissez pendre le contrepoids dans le vide et, magie, la figurine se met à avancer en se dandinant ! Lorsqu’elle arrive au bord, elle s’arrête toute seule. Aucun risque de la voir sombrer dans le gouffre qui s’ouvre à ses (gros) pieds !

Astérix et Obélix figurine 1967, les marcheurs Dargaud, avec leur potion magique en contrepoids. Photo Nickosdu34, avec autorisation. Retrouvez cet article sur sa boutique Ebay en cliquant ► ici

Les jouets marcheurs ont été inventés à la fin du XIXe siècle. Ils étaient à l’origine conçus en métal. Ils ont connu leurs heures de gloire, sous leur forme en plastique, entre les années 1950 et 1970. En France, quelques grandes marques, plutôt destinées aux enfants, ont estampillé de leur logo ces petits personnages. On retrouve ainsi les corbeaux marcheurs de Samos99, la fillette porte-clés de Chambourcy, Astérix et Obélix chez Dargaud et, très rare car très fragile, la Pie qui chante.


La Pie cassée : il lui manque une patte et une partie du bec, le paquet de bonbon est désolidarisé (perte d'équilibre), et le contrepoids est absent !

À ma connaissance, ces objets ne portent pas de nom spécifique en français. On parle de jouet marcheur, de jouet qui se dandine. Dans les pays anglo-saxons, on les retrouve sous plusieurs dénominations : ramp walkers, twin walkers, gravitational toy, wacky walkers, table walkers… Le nom le plus courant reste ramp walker, bien qu’il soit assez imprécis dans notre cas. Il existe en effet une autre catégorie de jouets, très proche, qui ont réellement besoin d’une « rampe » pour fonctionner, d’un plan incliné. Les jouets marcheurs que nous voyons ici peuvent se déplacer sur une surface parfaitement plane, mais pour ce faire, ils ont besoin de leur ficelle et d’un lest.
Pierrette, la fillette au pot de yaourt Chambourcy.
Le lest est une boucle de porte-clé
Ces objets sont difficiles à trouver. Ils vont complètement à l’encontre de l’époque actuelle, où les marchands ne veulent vendre que des articles électroniques, scintillants, et fonctionnant à pile pour une durée déterminée. On peut toutefois trouver des ramp walkers en vente sur Internet, avec parfois des prix importants pour les pièces les plus rares.
En image de fond, un jeu particulièrement approprié : Space Walk, de Rüdiger Dorn, illustré par Franz Vohwinkel, chez Ravensburger (1999)

On croise de temps en temps des jouets marcheurs sur les vide-greniers. Si vous avez la chance d’en trouver un, vérifiez bien que les pattes sont en bon état, parfaitement mobiles, et bien attachées à la figurine. La ficelle d’origine est un plus : elle est souvent de très bonne qualité, et résiste au frottement répété sur le bord de la table. Le contrepoids est indispensable pour faire avancer la figurine. Mais s’il manque, vous pouvez aisément le remplacer par n’importe quel petit bout de carton ou de plastique, même léger.

Une jolie vache marcheuse ancienne. Photo Joe Morabito, avec autorisation. Retrouvez cet article sur le super site de jouets anciens ► MAIN STREET TOYS ou carrément dans sa boutique à Minneapolis, aux États-Unis !


J’avais envisagé de vous présenter une course de jouets marcheurs, mais mes pièces sont excessivement fragiles. N’hésitez pas à regarder cette petite vidéo espagnole, avec de très jolis sujets en bois :



Ou alors ces Marcheurs venus de l'espâââââce !


Les derniers arrivés dans la collection :

Le Cheval jaune (sans marque)
Les célèbres Corbeaux marcheurs, mascottes du fromage, à l'époque danois, Samos 99

C’est vraiment chouette, les jouets marcheurs, il n’y a rien de meilleur !
On en parle aux États-unis : http://www.angelfire.com/mi/rampwalkers/index.html Mais aussi en Thaïlande ! https://kajarp.wordpress.com/tag/ramp-walker/


lundi 10 avril 2017

[Ciste] La Ciste du photographe raté


Bonjour.
Voici la photo-énigme vous permettant de résoudre la ciste n°136159. Elle s'intitule « La Ciste du photographe raté » et a pour localisation : « Yonne Centre ». N'hésitez pas à cliquer sur l'image pour la voir en grand.
Pour enregistrer votre visite des lieux, veuillez vous rendre sur : www.cistes.net




Bonnes recherches ! :)



Vous aimerez aussi :
Jeu de Ciste

Le Jeu des 7 erreurs (ou plus)
"Pas légères pour tous"

La Siste plène de photes et de rat-hures  
La Ciste de la gratitude           
Le Trésor des bateliers            
La Ciste de Jean          
Ciste minimaliste : Arche          
La Ciste de la source magique            
La Ciste des huit côtés   

mercredi 15 mars 2017

Via Vitae, par Dominique Ehrhard, avec Via Vitae !


 
       Via Vitae est le jeu d’un auteur/illustrateur/professeur agrégé/artiste peintre alsacien aussi discret que prolifique : Dominique Ehrhard. C’est même bien plus qu’un jeu. C’est le « catalogue jouable » de l’exposition dédiée à l’artiste, qui a eu lieu en hiver 2004, au superbe Musée de la Carte à Jouer d’Issy-les-Moulineaux.


       La boîte contient vingt-cinq cartes au format tarot. Elles représentent cinq symboles en cinq couleurs, ainsi qu’un chiffre allant de 1 à 5. Le but du jeu est de marquer le plus de points possible à l’issue de la partie. En début de manche, on distribue l’ensemble des cartes à deux joueurs. Celui qui a reçu le paquet de treize cartes en écarte une secrètement : elle ne sera pas jouée à cette manche-ci. Ensuite, il entame la partie en posant une carte de sa main face visible. L’adversaire doit répondre, de façon très classique, en posant en face soit la même couleur, soit le même symbole. La personne qui a posé la carte de plus haute valeur (chiffres de 1 à 5) joue la carte suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ne puisse plus répondre. On compte alors les points, en multipliant la valeur de la carte par son « rang » dans la manche. Par exemple, votre adversaire ne possède plus ni la couleur, ni le symbole demandés pour vous répondre. Vous avez posé une carte de valeur 5, et vous en êtes au onzième tour. Vous marquez donc 55 (5 × 11) points.
    Une partie se joue en deux manches. On ne remélange pas les cartes, les paquets sont simplement échangés, tels quels. Le joueur qui a le paquet de treize cartes en écarte une, comme son adversaire à la première manche. Bien sûr, la carte mise de côté peut être différente de celle précédemment choisie.
 

       Bien que rapide et agréable, Via Vitae n’a rien de révolutionnaire. D’ailleurs, Dominique Ehrhard le reconnaît volontiers. Pour ses dessins, il puise l’inspiration dans la Renaissance italienne. Les cartes sont présentées sous forme de tarot. Il est même indiqué qu’elles peuvent permettre de lire, à « celui qui y croit »,
« les clés de son destin ou de ses rêves » (Via Vitae peut être traduit du latin par « Chemin de Vie »). Pour la règle du jeu, l’auteur admet également fort humblement s’être inspiré de Mate, premier jeu décrit dans le très célèbre ouvrage de Sid Sackson A Gamut of Games.
       À vrai dire, ce qui fait l’originalité de Via Vitae, ce sont ses illustrations, son livret passionnant, et les circonstances de sa publication. Via Vitae est un jeu rare, au sens propre comme au figuré. C’est un échange permanent, un discours diachronique entre jeux, arts, illustrations et interprétations symboliques. L’auteur le dédie à tous ceux « dont la passion permet aux jeux d’exister, de vivre et d’évoluer ».


      D’ailleurs, c’est bien simple : Vita Vitae, c’est tellement bien qu’on a fait plus que donner son nom à une simple chanson, c’est toute une chorale norvégienne qui a décidé de s’appeler ainsi pour rendre hommage au jeu !


     C'est chouette, la vie de joueuse norvégienne de la Renaissance italienne ! 
 

Vous aimerez aussi :
No Merci, Thorsten Gimmler et les Stranglers
Strike, Dieter Nüßle et She Keeps Bees
Magic Cooking, Pak Cormier, Ivy Colin et Magic Hawai
Splendor, Marc André et M83
Saint Petersburg, de Michael Tummelhofer et Supergrass
Space Walk, Rüdiger Dorn et Lemon Jelly
Le Dernier Jour, musique et jeu
San Juan, Andreas Seyfarth et Daniel Lanois
Genial, Reiner Knizia et Viktoriapark
Focus, Sid Sackson, John Reuben et Nneka
Mamma Mia, Uwe Rosenberg et Les Négresses Vertes
Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
Luxor, j'adore !
Tekao, D. Manetti et Ottawan

jeudi 5 janvier 2017

Le Tour du monde en 80 jours, édition Gay-Play


Nous allons aujourd’hui nous intéresser au Tour du Monde en 80 jours, version Gay-Play. Il existe en effet une demi-douzaine de jeux portant le même titre, et celui-ci n'a certainement pas été le plus médiatisé. Il est cependant loin d’être mauvais, et présente même quelques particularités intéressantes.

Le but du jeu n’est pas de progresser à toute allure, mais de marquer le plus de points possible. Tous les joueurs disposent du même matériel, à leur couleur : deux pions représentant Phileas Fogg et Passepartout, des « Tickets de Voyage » et des « Cartes d’Aventure ».



La règle tient en trois points :
• Pour déplacer ses pions, on choisit librement un de ses « Tickets de Voyage » indiquant les déplacements respectifs de Phileas Fogg et de Passepartout. Ils ne servent qu’une seule fois durant la partie.

• Lorsqu’on parvient à amener ses deux personnages sur une même case numérotée, on remporte une Carte d’Aventure. Chaque Carte d’Aventure vaut un point de victoire. Les déplacements d’un tour s'effectuant en deux temps, on peut réunir ses personnages soit en milieu, soit en fin de tour. On gagne la Carte d’Aventure, quel que soit l’ordre d’arrivée sur la case.

• La dernière règle à connaître est celle du « Maximum » . On ne peut amener sur une même case qu’un nombre de pions égal au nombre de joueurs. Par exemple, deux pions maximum à deux joueurs, quatre pions à quatre joueurs. La technique de l’obstruction fait donc partie des stratégies de jeu. Mais attention à ne pas vous faire bloquer par les autres !


Le jeu présente plusieurs curiosités :
• Tous les joueurs possèdent les mêmes tickets, en même nombre, avec les mêmes répartitions de déplacement. Ils sont placés bien en vue devant chaque joueur, et chacun peut les consulter à tout instant. Le Tour du Monde en 80 jours est donc un jeu à information complète, sans aucun hasard, ce qui n’est pas très fréquent pour un jeu « thématique » de cette époque (années 50/70).

• On déplace non pas un, mais deux personnages. Il faut par conséquent systématiquement calculer le déplacement de deux pièces, qui ont la plupart du temps des cases de départ différentes. Dans la règle, il est dit que Le Tour du Monde en 80 jours est un jeu d’équipe. C’est même paradoxalement un jeu d’équipe individuel !

• Alors que le nom de l’auteur n’est mentionné nulle part, celui de l’illustrateur l’est à plusieurs reprises. Il est même utilisé pour nommer un bonus, le « Trophée Dane Gibbs » (dessinateur de publicité dans les années 60/70). Si vous réussissez à amener vos deux personnages sur neuf des treize cases illustrées, vous remportez dix points supplémentaires.

Certains apprécieront l’aspect « narratif » du jeu : à chaque fois qu’on gagne une carte Aventure, on est censé la lire à « haute et intelligible voix ». Ces cartes relatent des épisodes du Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne. Les lire n’apporte aucun point supplémentaire, mais permet de mieux se plonger dans l’ambiance.



Le Tour du Monde en 80 jours est tellement intéressant et sympathique que de multiples œuvres y font référence. On ne compte plus les hommages rendus à ce jeu, sur tout support : longs métrages, série TV, pièces de théâtre, BD, jeux vidéos et autres jeux de société, et même un roman d'un écrivain français parmi les plus connus au monde ! Pour illustrer cet article, nous retiendrons le générique d’une série d’animation, diffusée dans les années 80 à la télévision française :



Ce jeu est difficile à trouver de nos jours. Si vous l’apercevez en brocante, n’hésitez surtout pas, vous serez surpris par sa qualité ludique.
C'est chouette, la vie de voyageuse !


Carte du voyage de Phileas Fogg, illustration originale d'A. de Neuville et de L. Benett (sur Wikipedia)

No Merci, Thorsten Gimmler et les Stranglers
Strike, Dieter Nüßle et She Keeps Bees
Magic Cooking, Pak Cormier, Ivy Colin et Magic Hawai
Splendor, Marc André et M83
Saint Petersburg, de Michael Tummelhofer et Supergrass
Space Walk, Rüdiger Dorn et Lemon Jelly
Le Dernier Jour, musique et jeu
San Juan, Andreas Seyfarth et Daniel Lanois
Full Moon, Claude Leroy et The Horrors
Genial, Reiner Knizia et Viktoriapark
Focus, Sid Sackson, John Reuben et Nneka
Mamma Mia, Uwe Rosenberg et Les Négresses Vertes
Mana, Claude Leroy et le Muppet Show
Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
Luxor, j'adore !
Tekao, D. Manetti et Ottawan

vendredi 2 septembre 2016

Article retiré suite à un différend avec l'éditeur du jeu

Article retiré suite à un différend avec l'éditeur du jeu qui, pour faire sa publicité, s'approprie le contenu de ce blog sans autorisation.

mardi 26 juillet 2016

Holidays, par Leo Colovini et Michel Polnareff


Holidays est sorti pour la première fois en 2005. Il a été créé par un des plus grands maestros du jeu : Leo Colovini. La boîte contient cent dix cartes représentant soit des destinations, communes à tous les joueurs, soit des vacanciers – hommes, femmes, enfants portant des valeurs de 3 à 8. Pour gagner, il faut marquer 100 points, en envoyant les vacanciers les plus rentables (les cartes les plus fortes) à la destination choisie – et acceptée par tous les joueurs.


En début de partie, on distribue à chaque joueur ses cinq cartes de Destination, ainsi que six cartes Vacancier face cachée. Sur la table, on constitue un pot commun en empilant deux cartes cachées, et une face visible. Ce pot commun va augmenter au fur et à mesure de la partie, et c’est lui que le gagnant raflera en fin de manche.
Le premier joueur propose une destination. Les autres peuvent soit l’accepter, soit proposer une de leurs propres destinations (y compris la même !). Lorsqu’on propose une destination, on doit se défausser d’une carte dans le pot commun.
Si tous les joueurs acceptent la destination, y compris celui qui l’a proposée (!), ils peuvent abattre leurs combinaisons de cartes. Elles doivent bien entendu correspondre à la destination demandée (par exemple, pour la destination Ibiza, il ne faut poser que des hommes ou que des femmes). On additionne les points indiqués sur les cartes. Celui qui en a le plus remporte le pot commun. Là encore, on additionne les points indiqués, et on arrondit à la dizaine inférieure. Si vous totalisez 44 points, vous n’en marquez que 40 (*).




On pourrait reprocher beaucoup de choses à Holidays. Il n’est ni facile à expliquer, ni évident à comprendre. Les premières manches manquent souvent de fluidité, tant la mécanique est retorse. Au fur et à mesure du jeu, vous épurez votre combinaison de cartes. Mais ce faisant, vous vous dépouillez de celles qui pourraient vous être si précieuses lors le comptage final. Pire, vous alimentez le pot commun que vous n’avez aucune garantie de remporter. Dans ce sens, et malgré ses dessins humoristiques et enfantins, le jeu n’est pas à réserver à tout public. Et pourtant, Holidays saura vous récompenser des efforts que vous aurez bien voulu lui accorder. Les parties engendrent une tension terrible, des dilemmes déchirants et une jubilation sans égale lorsque, enfin, vous parvenez à remporter ce fameux pot commun tant convoité.

D’ailleurs, c’est bien simple, Holidays, c’est tellement bien que Michel Polnareff a commencé à en chanter les louanges dès 1972, soit trente-trois ans avant la sortie officielle du jeu (qui n’en méritait pas moins). 




Été comme hiver, on a toujours besoin d’Holidays.
C’est chouette, la vie de vacancière !



(*) Pour consulter l’intégralité des règles, en condensé et gratuitement, rendez-vous sur l’excellent site PoufPafPastèque ! ► ici



Vous aimerez aussi :
♦ No Merci, Thorsten Gimmler et les Stranglers
♦ Strike, Dieter Nüßle et She Keeps Bees
♦ 
Magic Cooking, Pak Cormier, Ivy Colin et Magic Hawai
♦ Splendor, Marc André et M83

♦ Saint Petersburg, de Michael Tummelhofer et Supergrass
♦ Space Walk, Rüdiger Dorn et Lemon Jelly
♦ Le Dernier Jour, musique et jeu
♦ San Juan, Andreas Seyfarth et Daniel Lanois
♦ Genial, Reiner Knizia et Viktoriapark
♦ Focus, Sid Sackson, John Reuben et Nneka
♦ Mamma Mia, Uwe Rosenberg et Les Négresses Vertes
♦ Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
♦ Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
♦ Luxor, j'adore !
♦ Tekao, D. Manetti et Ottawan

vendredi 17 juin 2016

Nottingham, par Uwe Rosenberg et Hellions





Nottingham est une création d’Uwe Rosenberg parue en 2006. Le jeu est constitué de cartes représentant une action et des marchandises. Pour gagner, il faut marquer le plus de points possible en livrant au moins trois articles identiques, sans se faire détrousser par les brigands cachés dans la forêt ! On peut aussi réaliser des missions spéciales, par exemple livrer sept articles différents, qui permettent de gagner un bonus.


À chaque tour, on pioche une carte qu’on montre aux autres joueurs. On peut soit la garder en main pour plus tard, soit l’utiliser immédiatement pour attaquer les adversaires.
À chaque fois qu’une livraison est effectuée, on déplace le shérif dans la forêt. S’il arrive sur une case 8, par exemple, tous les joueurs qui ont entre zéro et huit marchandises en main repiochent une carte.



Nottingham est un jeu classique, qui ne présente ni difficulté, ni mécanisme révolutionnaire. Il a cependant une particularité assez rare : c’est un jeu gentil, très gentil ! Vous attaquez un adversaire ? Vous lui laissez une carte en dédommagement. Vous parez une attaque ? Vous devez donner une carte votre assaillant. Le shérif se trouve sur votre chemin ? Il est bien possible qu’il vous laisse un petit cadeau au passage !
Les parties ne sont pas facilitées pour autant, et les scores souvent très serrés. Nottingham est indiqué pour trois à sept joueurs, mais il peut assez bien se pratiquer à deux. Les illustrations limpides et amusantes de Christof Tisch rendent les actions intuitives. Le jeu est simple et permet de passer un agréable moment à… se tirer dans les pattes !

D’ailleurs, c’est bien simple, Nottingham, c’est tellement bien que le groupe californien Hellions lui a consacré une chanson entière en 2015 (attention, oreilles sensibles, s’abstenir !) :




C’est chouette d’être joueuse dans la forêt de Nottingham !
D’ailleurs, il semblerait que je ne sois pas la seule à avoir compris l'intérêt de cette boîte de jeu ;)





Vous aimerez aussi :
♦ No Merci, Thorsten Gimmler et les Stranglers
♦ Strike, Dieter Nüßle et She Keeps Bees
♦ 
Magic Cooking, Pak Cormier, Ivy Colin et Magic Hawai
♦ Splendor, Marc André et M83
♦ Saint Petersburg, de Michael Tummelhofer et Supergrass
♦ Space Walk, Rüdiger Dorn et Lemon Jelly
♦ Le Dernier Jour, musique et jeu
♦ San Juan, Andreas Seyfarth et Daniel Lanois
♦ Genial, Reiner Knizia et Viktoriapark
♦ Focus, Sid Sackson, John Reuben et Nneka
♦ Mamma Mia, Uwe Rosenberg et Les Négresses Vertes
♦ Manhattan, Andreas Seyfarth et Ella Fitzgerald
♦ Take it easy, Peter Burley et Ghinzu
♦ Luxor, j'adore !
♦ Tekao, D. Manetti et Ottawan